Bomberman NF : urgences !

Contrairement à mes habitudes, je vais faire court : il y’a deux choses qui commencent à urger :
– trouver un nom pour le jeu
– trouver un autre endroit que ce blog pour le projet (ca empêche pas de donner des nouvelles de temps en temps ici).

J’en profite pour lancer un appel aux artistes 3D intéressés : il nous faut des modèles 3D (non animés) lowpoly pour quelques persos (cf cette image et le contraintes exprimées ici).


Publié

dans

par

Étiquettes :

Commentaires

10 réponses à “Bomberman NF : urgences !”

  1. Avatar de chadkops
    chadkops

    BomberFrag ?
    j00fag ?
    NoBBman ?

  2. Avatar de Dr.Loser
    Dr.Loser

    "Bomber Online". Ca permettrait de se faire bien référencer dans google et ça résume le concept du jeu.

  3. Avatar de pololefou
    pololefou

    -FrAg’N’bOmB

    -BombastiK 3D online

    -BombermaniaK

  4. Avatar de Bonnet_M
    Bonnet_M

    M4ss D3struction Bomberm4n

    J aime bien le "Popstar"

  5. Avatar de Xfennec
    Xfennec

    Je cherchais un truc original, m’enfin après quelques recherches dans Google je pense qu’on va partir sur BomberFrag : c’est facile à retenir, c’est "libre" (google ne me trouve rien) et donc pratique pour suivre l’évolution du truc, et le rapport avec NoFrag reste très discret (ça évitera la honte pour NF :).

    Même si on est sans nouvelles d’un quelconque artiste 3D dispo, je pense que je vais attaquer le code dès maintenant … Je deviens autiste pour quelques heures, a+ 😉

  6. Avatar de Xfennec
    Xfennec

    Je viens de terminer un premier jet pour la "syntaxe" des fichiers de description des niveaux, et le parser qui va avec (analyseur syntaxique). Voilà ce que donne un exemple de fichier :

    // BomberFrag: first level
    // Xfennec, CQFD Corp.
                                                                                    
    description="Bomb them all, FFS §!";
                                                                                    
    ground_texture="grass.tga";
    ground_texture_tile=8;
    hard_wall_model="bomber_wall_rock.tri";
    soft_wall_model="bomber_rock.tri";
                                                                                    
    level=[
    ########
    #* .. *#
    # #..# #
    #..##..#
    #..##..#
    # #..# #
    #* .. *#
    ########
    ];
                                                                                    
    // EOF
    

    Il faudrait que les balises "code" fonctionnent pour que ca rende quelque chose pour le "level", m’enfin je pense qu’on comprend l’idée.
    # = mur dur
    . = mur cassable
    * = position de départ pour les joueurs

    Les .tri sont des fichiers de modèles 3D.
    Les .tga sont des textures.

    D’autres trucs à suivre, j’y retourne.

  7. Avatar de Seldaek
    Seldaek

    Je répète au cas où que je serai dispo dans une semaine dès la fin de mes exams pour me mettre à la 3D (.3DS), et je doute que j’aie le temps de m’intéresser aux directx en texte mais si t’as des infos toutes faites ou que c’est pas trop long à expliquer je veux bien voir ça (ici ou par mail), on sait jamais.

    Edit:
    Je tiens à ajouter un détail quant à la taille de la map, quoique j’imagine que c’est quelque chose aisément modifiable quand on bosse en 3D. Ton exemple est très très petit, il serait bon de se tenir à des dimensions plus grandes et pour la vue quand je disais top down je pensais plutôt à quelque chose vu de haut mais pas trop. Sinon les persos vu de haut ça sera pas très beau, et en plus on perd un peu l’intéret de la 3D si on élimine une dimension.

  8. Avatar de CaptNCook
    CaptNCook

    Ah puisque tu passes par là, Seldaek, que te faut-il comme dessins pour modéliser ? Est-ce que les dessins disponibles séparément dans ce répertoire te suffisent pour modéliser selon l’inspiration ?

  9. Avatar de Seldaek
    Seldaek

    Ben il ne "faut" rien de plus si on veut mais c’est évident que plus tu me fais un dessin détaillé d’un perso entier et de face/profil, plus ça sera simple et moins je devrai imaginer. D’un autre côté ça va être assez low poly, cartoon et vu en petit, donc je sais pas si y a besoin d’énormément d’artworks.

    Ah oui et j’avais une question à propos des textures, "des puissances de deux" moi je veux bien, mais j’imagine qu’il y a quand même une limite ? 256*256 on peut se le permettre? A nouveau faut voir si ça sera nécessaire vu la taille des persos à l’écran.

  10. Avatar de Xfennec
    Xfennec

    @Seldaek : rassure toi, il s’agit d’un teste "moins de 10 minutes chrono" sous Blender. Le jeu est justement codé pour ne pas avoir de limites trop basses. Cf blog qui va suivre celui ci d’ici peu de temps 🙂

    Pour les tailles de texture, 256*256, ca représente en gros 400 Ko au pire dans la carte vidéo (256*256*6 [RGBA + mipmaps]), c’est largement acceptable. le 512, c’est déjà plus du luxe (et inutile pour une "vue-a-peu-près-de-haut").

    Merci pour impliquation, les gars.

Laisser un commentaire