Pour ceux qui suivent l’histoire (cf les articles précédents), vous savez que j’ai commencé à modifier FSrad pour générer des lightmaps calculées par radiosité pour Raydium. Ce programme est à la fois génial et mauvais. D’un coté, les algos sont d’une complexité incroyable, le programme cherchant même à modifier le modèle 3D qu’on lui donne pour l’optimiser pour ses propres besoin, et d’un autre coté, l’interface et le code sont à vomir et sa "mini-intelligence" pète un plomb régulièrement. Mais je commence à dompter la bête, petit à petit, et j’ai pu profiter de machines au boulot pour lancer les premiers calculs pour des objets un peu conséquents (autre que la classique boite avec 2 cubes dedans [Cornell Box]).
Après plusieurs heures de rendu, j’ai découvert ce soir un résultat extrêmement encourageant !
Mais avant, faut que je vous montre certaines choses.
J’ai utilisé pour ce test un de nos modèles, qui sans être incroyablement détaillé, possède déjà 30 000 points. Pour vous donner un odre d’idée de l’importance de l’éclairage, voilà une capture de ce terrain SANS la moindre lumière :
C’est pas sexy, hein ?
Notez que même si c’est pas l’objet ici, une "simple" texture offre déjà quelque chose de plus "lisible" par l’oeil :
Retour sur nos lumières : on enlève la texture (idem capture n°1, donc), mais on active l’éclaire actuel de Raydium, basé sur le modèle OpenGL (un vertex lightning, en somme) :
La compression JPG en moins, on distingue déjà beaucoup mieux ce que représente la scène, sans compter que la lumière (et 7 autres éventuelles) est dynamique. Notez en revanche qu’il n’y a aucune ombre dans cette scène.
Pour info, si on active la texture + l’éclairage, voilà le résultat (qui représente le rendu "normal" actuel de Raydium) :
Et j’en arrive à ma conclusion : les lightmaps avec radiosité. Attention, c’est sombre (faizez péter le gamma), ca ne supporte pas encore le texturage, mais bordel, c’est beau (je ne bien sûr suis pas complétement objectif, hum) :
Ca représente 8 textures en 128×128, pour un total de même pas 600 Ko. J’ai interrompu le calcul après 3h30 environ, il devait encore en rester pour 2h en gros. Il faut encore apprendre à ajuster encore plus finement les réglages, ajouter le support des textures, "trianguliser" les faces transformées par FSrad, mais c’est un énorme pas en avant pour l’éclairage sous Raydium !
Je me rend compte que j’ai aucune idée de ce que ça rend pour quelqu’un d’extérieur au projet, mais ici ca représente vraiment beaucoup de boulot "rentabilisé". Au cas ou, je vous en repasse une couche sous d’autres angles :
Merci d’avoir sacrifié vos yeux 🙂
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