Bomberman : appel à contributions !

Parmis les propositions précédentes, Bomberman sort vainqueur : reste donc à déterminer un certain nombre de choses :
– gameplay : clone total, ou on exploite les nouveautés (3D et moteur physique)
– nom du jeu
– avatars (liste, nom et "type", icones représentatifs)
– idée pour un premier niveau (dépendant du gameplay)

Il manque pas mal de choses, mais ca nous fait une bonne base juste avant d’attaquer les premiers modèles 3D et le code.

Les caractéristiques des modèles 3D seront elles aussi dépendantes du gameplay : si la caméra est plutôt éloignée de l’action, on peut se permettre des modèles beaucoup moins détaillés (nombre de faces et résolution des textures). Reste aussi le problème de l’animation.

Edit: pour les icones des joueurs, une TGA en 32×32 est l’idéal. Il nous faudrait aussi des icones pour les bonus (idem).
Edit de l’edit : pourquoi pas du 64×64 (ca fait à peine 25 ko en RAM vidéo)


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Commentaires

17 réponses à “Bomberman : appel à contributions !”

  1. Avatar de CaptNCook
    CaptNCook

    Ça correspondra surement pas à ce que tu recherches :

    mais n’empêche que le concept, des bombermen ressemblant à ça, m’amuserait 🙂

  2. Avatar de Napalm
    Napalm

    Pour le moteur physique, le labyrinthe représentant le niveau pourrais être fait avec plusieurs rangées de cubes, et ils pourraient tomber avec un certain type de bombes.

  3. Avatar de JiHeM
    JiHeM

    Tu peux aussi exploiter un peu la 3d en permettant de sauter par dessus les blocs indestructibles avec un bonus, je crois que dans Bomberman 5 ça existait déjà.

  4. Avatar de Monkeyget
    Monkeyget

    J’ai adoré hl blaster: un mod pour half-life en vrai 3d
    On y incarne(ait) un perso en première ou troisème personne et on doit(devait) tuer uun maximum d’adversaire. Les cartes étaient un vrai 3d et permettait donc de mettre plusieurs étages (un bomberman 3d sur un seul niveau c’est chiant).Les différents bonus rendaient le jeu très fun->mines, plusieurs bombe à la fois et quand on avait le bonus pour jeter les bombes ca ressemblait à un feu d’artifice. Malheureusement c’était pas très bien ajusté.
    un test: [url]http://www.portailmods.net/index.php?action=tests&id=21[/url]
    le site: [url]http://hlblaster.free.fr/[/url]

    Tout ca pour dire qu’un jeu de ce type ca pourrait être bien fun et probablement faisable en quelque semaines!

  5. Avatar de Dr.Loser
    Dr.Loser

    Côté design, ce serait bien la classe de faire du cell-shading.

    Pour l’ambiance, ce serait rigolo d’utiliser des persos un peu thrash : un grand-père avec un déambulateur, une porn star style asiat+couette, sadam hussein, un type style SM habillé tout en latex, un gosse éthiopien tout maigre, un nazi avec un brassard SS, le pape, etc. Vous pouvez supprimer de la liste les archetypes qui vous choquent le plus.

    Au début, je me cantonnerai à du pur bomberman sans fioriture. Pour la map, une salle rectangulaire dans ce style :


    Les blocs destructibles étant placés aléatoirements. Les joueurs spawnent à chaque coin (prévoir une carte en croix pour les parties à plus de 4, ça permet d’avoir 8 coins au lieu de 4).

    Pour le gameplay, commencez par implémenter uniquement les bombes et les mouvements. Pas de bonus, pas de possibilité de bouger les bombes, etc. Une fois que vous aurez réussi à faire tourner le truc, vous pourrez commencer à délirer avec les physiques et la 3D.

    Ceci dit, mieux vaut tout de suite penser à la suite pour inclure toutes vos idées dans votre doc de game-design et garder à l’esprit votre objectif quand vous concevrez le jeu. Ca pourrait vous faire gagner pas mal de temps…

  6. Avatar de Xfennec
    Xfennec

    en résumant, ça nous fait pour l’instant:
    – 2 persos : captain america et general communism (CaptNCook : pas mal du tout .. il est possible de les avoir séparément en 32×32, si possible non compressés [tga par exemple] ? )
    – une vue plutot subjective ou 3 ème personne, et pas top-down (je m’étonne qu’il n’y ai pas plus de puristes 😉
    – des bonus : bombes plus fortes, jet de bombes, saut, bombes-plus-fortes-qui-déforment-le-niveau

    Bon début … d’autres ! 🙂

  7. Avatar de Xfennec
    Xfennec

    Bonne idée pour la map, ca fait une référence pour commencer.

    Pour la conception, on ne peut pas se permettre d’implémenter la base uniquement, et se dire : "ok, ça c’est fait, et maintenant ?". Travailler comme ça, c’est arriver très vite à du code dégeulasse, quasi inmaintenable.
    L’idéal est d’avoir le plus d’infos possible sur le gameplay (et le jeu au sens large) pour analyser le tout et commencer ensuite à coder les éléments un par un, en ayant prévu "la place" pour le reste au préalable (Xfennec tente d’expliquer la modélisation en une phrase … wow :). Je ne pense pas aller jusqu’a pondre les schémas UML, mais pour faire un truc un minimum sérieux, il nous faut absolument une vue globale du projet.

    Je reviens sur les niveaux : je me pose encore la question suivante :
    Faut-il utiliser :
    – un modèle 3D "qui sort d’un artiste" complété par des blocs rectangulaires (les murs destructibles).
    – un modèle auto-généré depuis un fichier descriptif, entièrement déformable.

    La première solution est beaucoup plus souple (différents étages possibles, niveaux biscornus, éléments de décos riches, …) mais rend la conception d’un niveau plus longue, et le niveau est "rigide" (on ne casse rien d’autre que les blocs prévus pour ca).
    La seconde solution permet des niveaux concus très vites, déformables en totalité, mais on reste condamné à des couloirs carrés sur un niveau.

    A méditer.

  8. Avatar de Dr.Loser
    Dr.Loser

    Je m’insurge : Il faut une vue TOP-DOWN !!! On ne peut pas jouer à bomberman si on ne sait pas ce que font les autres joueurs, où ils se trouvent, etc. C’est n’importe quoi.

    Voici mon concept en détail :

    Il faut se limiter à 3 touches par joueur (en plus des touches directionnelles) et garder un gameplay le plus simple possible pour que les bonus ne viennent pas tout désiquilibrer.

    Touches :
    – 4 touches directionnelles pour bouger
    – 1 touche ACTION pour utiliser un "bonus ACTION"
    – 1 touche SPRINT pour sprinter
    – 1 touche BOMBE pour poser une bombe

    Mouvements :
    – les joueurs ont 2 types d’allure : normal, sprint
    – pour atteindre la vitesse maximale de sprint, le joueur doit accélérer sur une ou deux cases
    – il y une jauge de sprint qui se recharge lentement, il n’est donc pas possible de sprinter tout le temps

    Surface de jeu :
    – il y a trois types de surface différents : glissant, normal, collant
    – une bombe posée sur une surface collante ne peut jamais bouger
    – une bombe posée sur une surface normale peut rouler sur quelques cases si un joueur sprint dessus à vitesse maximale
    – une bombe posée sur une surface glissante peut rouler même si un joueur avance dessus sans sprinter
    – un joueur sur une surface glissante glisse et ne peut donc pas pousser de bombe (hé oui, c’est compliqué)
    – un joueur sur une surface collante ralentit

    Bonus MOUVEMENT :
    – COCAINE : recharge la jauge de sprint
    – ENDURANCE : augmente la taille de la jauge de sprint

    Bonus BOMBE :
    – BOMBE : augment le nombre de bombes qu’on peut poser
    – PUISSANCE : augmente l’aire d’effet des bombes

    Bonus ACTION :
    – COLLE : permet de poser de la colle derriere soit avec la touche ACTION
    – HUILE : permet de poser de l’huile glissante derriere soit avec la touche ACTION
    – DETERGEANT : permet de nettoyer la surface sur laquelle on marche avec la touche ACTION
    Notes :
    – On ne peut avoir qu’un seul bonus ACTION à la fois
    – Les trois bonus ACTION fonctionnent avec une jauge
    – Les trois bonus partagent la même jauge
    – Ramasser un bonus remplit la jauge et activer le bonus correspondant
    Exemple :
    Le joueur à une jauge action remplit à 50%. Le bonus action activé est COLLE. Il ramasse un bonus COLLE, sa jauge monte à 60%. Il utilise la COLLE pendant quelques secondes, sa jauge baisse à 30%. Il ramasse un bonus DETERGEANT, sa jauge monte à 40% et lui permet à présent d’utiliser du détergeant. Par contre, il ne peut plus poser de colle.

    Bonus DIVERS :
    – CHAUSSURES MAGIQUES : le joueur peut marcher sur de la colle ou de la glace sans être affecté
    – PASSE MURAILLE : le joueur peut passer à travers tous les éléments sauf les blocs indestructibles
    – SUPER VITESSE : le joueur se déplace 2x plus rapidement
    Notes :
    – On ne peut avoir qu’un bonus à la fois
    – Les malus fonctionnent avec une jauge qui baisse petit à petit
    – Quand on ramasse un bonus, il s’active automatoquement et sa jauge est à 100%

    Malus DIVERS :
    – KAMIKAZE : oblige le joueur à poser ses bombes comme s’il utilisait la touche BOMBE sans interruption.
    – LENTEUR : le joueur ralentit. Sa vitesse de sprint = sa vitesse normal. Sa vitesse normale est divisée par 2.
    – ALCOOL : les touches de direction sont inversées
    Notes :
    – On ne peut avoir qu’un malus à la fois
    – Ramasser un nouveau malus remplace l’ancien
    – Les malus fonctionnent avec une jauge qui baisse petit à petit
    – Quand on ramasse un malus, il s’active automatoquement et sa jauge est à 100%
    – 2 joueurs qui se touchent font passer leur(s) malus de l’un à l’autre

    Et voilà !

  9. Avatar de Dr.Loser
    Dr.Loser

    Implémenter des reliefs, c’est déjà beaucoup plus casse gueule niveau gameplay… mais il faut tenter le coup ffs !

    LES RELIEFS :
    – Les pentes influencent le mouvement des bombes (pas des joueurs)
    – Un bonus ACTION permet d’augmenter/baisser le niveau du sol où on se trouve (pour déformer le terrain en temps rée)
    – Un malus DIVERS fait en sorte que le joueur pése d’un coup hyper lourd et incline toute la carte suivant la position où il se trouve. Une fois que le bonus (ou plutot le malus) expire, la carte reprend sa position horizontale initiale. En gros, la carte se comporte comme si elle était posée sur l’eau.

  10. Avatar de Dr.Loser
    Dr.Loser

    (les américains contre les communistes c’est naze. Je veux jouer SUPER NAZI contre PEPE EN DEAMBULATEUR !)

  11. Avatar de Seldaek
    Seldaek

    D’accord avec Dr.Loser pour son début d’explication, le reste j’ai pas encore lu et j’ai pas le temps maintenant.

    La vue subjective ou autre, c’est complètement dingue, il faut une vue d’ensemble à bomberman, si on doit regarder à gauche/droite si il y a pas une bombe avant d’avancer à chaque case ça devient injouable.

  12. Avatar de CaptNCook
    CaptNCook

    J’essayerai d’ajouter un ou deux perso en plus ce soir (pron star et sadam ou le gosse). Je mettrais tous les psd sur mon ftp, si tu veux.

  13. Avatar de Xfennec
    Xfennec

    CaptNCook : Excellent 🙂 Je radote, mais je préférerais des icones 32×32 (ou 64×64, soyont fous), de façon à avoir un fond identique pour chaque perso, et pour les exploiter ainsi directement dans les menus du (futur) jeu.

    Pour la question top-down ou FPS, j’avoue être séduit par les deux options … elles donnent deux jeux complétements différents (et pas compatibles). Je vais vous laisser argumenter, on verra après 😉
    Ah oui, y’a un autre truc : rendre correctement un relief 3D en vue top-down, ça me semble très tendu ! (et c’est bien dommage, parce que j’imagine déjà ça peut apporter au gameplay : "je pose ma bombe sur une surface en pente pour la faire rouler vers un autre joueur", par exemple). Je vais essayer de faire un test vite fait pour voir ce que ca donne, un relief "carré-oïde" avec une vue de haut.

    Dr.Loser : autant le coup du sprint me semble sympa (s’il est bien dosé), ainsi que les bonus/malus que tu énonces, autant les surfaces avec différentes frictions et l’orientation du plateau de jeu me semblent de trop. Là encore, ça n’est que mon avis, j’intègre ça dans les choses que le "core" du jeu doit pouvoir proposer, mais je ne pense pas l’implémenter (pas tout de suite, en tout cas).
    Un bonus pour "traverser" les bombes, ça peut être sympa aussi.

  14. Avatar de Xfennec
    Xfennec

    Je viens de faire un rapide test de la vue top-down sur une surface avec relief, et je m’y attendais un peu : ca rend pas cool sur ce genre de vues :

    le niveau dans l’outil de modélisation (Blender), avec les vertices
    le résultat en vue top-down dans Raydium
    la même chose, avec une vue orientée (au pif)

    Le fait qu’il n’y ai pas de texturage amplifie l’effet "brouillon" de la vue top-down, mais une chose est sûre, il va falloir être très malin avec la caméra pour avoir un effet de relief avec une vue top-down si cette solution est retenue.

  15. Avatar de Dr.Loser
    Dr.Loser

    Les reliefs, le plateau qui penche, je pense aussi que c’est assez chaud mais il faut tenter. Pour le relief, faut pas non plus mettre des pentes dans tous les sens. Par exemple, tu fais une carte carrée toute plate avec uniquement les 9 cases du centre qui sont surélevées.

    Le rendu des reliefs, je le trouve niquel sur tes sshots. Suffit de faire une vue un tout petit peu en biais (j’ai dit un tout petit peu), qui bouge légérement et on comprendra bien la topologie. Tu peux faire une vue topdown qui ne présente que 1/2 du plateau et suivre le joueur. Avec le mouvement, on percevra sans doute mieux les reliefs. Sinon, rien que les bonus et les blocs apparaissent en plus gros, ca permet de bien comprende. Enfin, à voir tout ça… Dans tous les cas, si tu fais des reliefs très simples (juste les 9 cases centrales surélevées par exemple), ca devrait pas être dur de percevoir le relief.

    Le coups des différentes frictions, en effet faut voir si ca complique pas trop le jeu pour rien. Dans un premier temps on peut se contenter de gerer les déplacements des bombes uniquement avec le sprint : si tu sprintes et que tu as eu le temps de prendre de l’élan tu peux percuter une bombe et la faire bouger, sinon elle reste sur place.

  16. Avatar de CaptNCook
    CaptNCook

    Voilà donc la pr0n star et saddam, ainsi qu’un apperçu des miniatures des personnages :

    Plus les tga (avec fond transparent) en 64×64 32 bits pas compressé :
    mini-fidel
    mini-popestar
    mini-pronstar
    mini-saddam
    mini-supernazi
    mini-uncle

    Pour les dessins en taille réelle en tga (comme les miniatures) :
    fidel
    popestar
    pronstar
    saddam
    supernazi
    uncle

  17. Avatar de Xfennec
    Xfennec

    magnifique travail, sincérment ! Je vais utiliser ton boulot pour relancer le projet dans un autre article 😉

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