BomberFrag Vs VieSociale

Peu d’avancées ce jour (en tout cas par rapport à ce que j’avais prévu de faire), mais des choses intéressantes :

– Le programme affiche quelque chose (c’est tout bête, mais hier il ne faisait que générer un niveau, souvenez vous).

– J’ai implémenté un début de joueur, mais je suis pas satisfait de la manière dont il se comporte (légers rebonds contre les murs, tendance à accrocher les angles, …) … il va falloir tweaker les paramètres de la physique pour avoir quelque chose de mieux (première idée : utiliser un cube au lieu d’une sphére pour représenter le perso). Pour représenter graphiquement le perso, étant donné que je n’ai pas de modèle 3D des protagonistes prévus (ceci est un message caché), j’ai utilisé notre bon vieux lego (tm, (r), copyrights samère) qui a déjà vécu pas mal de trucs (balles, roquettes, explosions, chutes, écrasements, …) mais qui n’est pas tout à fait à l’échelle.

– L’implémentation des blocs destructibles au sein du niveau, modifiée (l’implémentation) par la suite pour utiliser la physique (pour la détection de collisions seulement, bien sur, faudrait pas que les blocs se mettent à bouger sous l’action des joueurs ou des explosions).

– La caméra, comme prévue : top-down, légérement décalée en -Y, avec un petit lag très artistique sur les déplacements du joueur.

– De la correction de bugs (déjà) : je me suis, par exemple, rendu compte que le parser lisait le niveau à l’envers sur l’axe Y (la hauteur, quoi … logique : on lit du texte de haut en bas, et donc le fichier est parsé de cette manière là. Par contre, en géométrie, l’axe Y+ est souvent représenté vers le haut… d’ou ma bourde).
En fait, je crois que c’était le seul.

– Dans ma grande incompétance graphique, j’ai tenté de produire une bombe un peu cartoon … :

J’avais prévenu … 🙂 Dans un premier temps, c’est suffisant pour faire mes premiers tests, et de haut, dans l’action, en ajoutant un générateur de particules sur la mèche, ca va ptet même être regardable.

Pour résumer ce qui se passe sur la partie code du projet, pour un truc écrit en quelques heures (10 ?), on peut commencer à imaginer ce que ca donnera. Certes, pour l’instant spa très joli (les modèles et textures sont de moi, donc …), spa très fun (on ne peut pas jouer), yapa d’ambiance (pas de son, pas de mouvements, …) … mais si on arrive à ajouter tout ca au fur et à mesure, il y’a moyen d’arriver à quelque chose.

Que je vous montre (un jour je vous releaserais même des versions de développement sous windows, juré !) quand même ce que ça donne :

(et toujours le code dispo ici)


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Commentaires

18 réponses à “BomberFrag Vs VieSociale”

  1. Avatar de Seldaek
    Seldaek

    Tant que t’es sur les bombes là, oublie SURTOUT PAS de les faire grossir/rapetissir en boucle (comme si elles respiraient), c’est un élément capital du jeu (et si c’est pas faisable ben… il n’y a plus qu’à abandonner le projet:) ).

    Et euh la vue elle est quand même vachement top, t’essayerais pas un peu plus décalé pour voir? Parce-que là bon l’avantage c’est qu’il ne faudra même pas modeliser les jambes des persos vu qu’on y verra rien mais j’trouve pas ça très beau (et non ça vient pas des textures).

    Ben j’crois que c’est tout, j’vais dormir il est plus que temps.

    PS: L’anim des bombes dont je parlais, ça serait peut-être bien que ça s’accélère avec l’explosion qui approche, quoique j’hésite sur ce point là c’est peut-être mieux de garder l’effet de surprise quant au moment de l’explosion ou encore ça fera un élément de skill à acquérir, l’évaluation du temps d’explosion des bombes, ouais, c’est mieux comme ça. Donc j’efface pas mon PS au cas où quelqu’un d’autre aurait la même idée à la con que moi, mais faut pas en tenir compte.

  2. Avatar de Dr.Loser
    Dr.Loser

    Ca rend déjà très bien. La vue, je la trouve nickel.

  3. Avatar de Ouamdu
    Ouamdu

    Combien de polygones pour un personnage (à vue de nez)?

  4. Avatar de WhilelM
    WhilelM

    Il est horrible ce code !!! Enfin je veux dire… Mais où sont les commentaires FFS ?

  5. Avatar de pepito123
    pepito123

    Je pensais que pour les déplacements ça serait plus arcade que ça: vu qu’un perso est supposé faire la taille du couloir (il peut pas esquiver une bombe qui bloque le passage), ça aurait été plus simple d’oublier les physics pour les perso. J’aurais fait un système de rails. En appuyant sur haut, bas, droite, gauche, le bonhomme va jusqu’à la prochaine case et c’est tout. Quelque soit la position du perso les commandes seront absolues comme dans un bomber 2D.
    Si les commandes ont pour repère la position du perso (genre GTA1, GTA2) ça va être assez tendu pour les parties frénétiques.

    Si vous tenez à des déplacements plus libre façon FPS, j’aurai plutôt vu une caméra lockée sur le dos du perso, entre top down et vue 3e personne classique avec orientation à la souris.

    Je ne suis pas certain d’être très clair…

  6. Avatar de Seldaek
    Seldaek

    Bon, je disais donc, avant qu’il y ait une putain de coupure de courant:
    D’accord avec pepito concernant les mouvements, si tu fais ça avec le moteur physique Xfennec faut être sûr que ça n’enlève pas de la nervosité au jeu, si on se bloque partout ça va vite devenir lourd.

    Ouamdu, Xfennec avait dit 1000polys je crois, fais gaffe de pas bosser en editable poly dans Max sinon tu vas avoir un décompte du nombre de faces qui ne sera pas juste (1poly peut avoir 40côtés tandis qu’un ‘poly’ dans un jeu est limité à 3côtés, donc un poly de 40côtés comptera pour 1 alors que le jeu le prendra pour… beaucoup.) Enfin tu peux bosser avec ça mais faut convertir en editable mesh pour avoir un compte correct.

    Voilà j’étais en train d’écrire un truc quand le courant a giclé je crois mais je me souviens plus, tant pis.

  7. Avatar de Xfennec
    Xfennec

    Seldaek : Pour l’anim de la bombe, il n’y a aucun problème, on va gérer ça si c’est si important 😉 Par contre, pour l’aspect "laid", je ne suis pas certain que la vue puisse y changer quelque chose … m’enfin ça se change facilement, à voir.

    Ouamdu : cf cet article (section "contraintes")

    WhilelM : 0.01, et c’est un fait, c’est self-explaining. J’ai dit. Augmente tes skills si tu comprend pas.

    pepito123 : Attention à ne pas interpréter trop de choses à partir d’une simple image 😉 Utiliser la physique ne signifie pas forcément avoir un comportement réaliste, et les déplacements sont ici bien sur relatifs à la caméra et non au personnage (pas "type FPS"). Le perso ne va pas non plus pouvoir coutourner une bombe, bien sûr.

    Au contraire, utiliser la physique nous permet :
    – d’avoir une gestion des collisions
    – d’avoir un support réseau immédiat (vélocités)
    – de pas avoir a coder des truc chiants comme la pluie (si touche gauche pressée, accel++, blablabla)

    Merci Dr.Loser.

  8. Avatar de pepito123
    pepito123

    Je n’ai donc effectivement pas été très clair.
    Concrètement les commandes tu les vois comment? Comme un GTA ? (La direction des mouvements va de paire avec la position du joueur: S’il regarde vers le bas et qu’il presse la touche "avancer" il descendra. S’il regarde à gauche, il ira a gauche, etc).

  9. Avatar de Xfennec
    Xfennec

    Relatif à la caméra : si tu presse la flèche "bas" (ou le joy, le pad, …), le perso se dirige en bas (vers le bas de ton écran, quoi).

  10. Avatar de Seldaek
    Seldaek

    Ah et tu parlais pas de trouver un autre endroit que ton blog pour gerer le projet? J’ai pas d’idée particulière c’est juste pour savoir où ça en est.

  11. Avatar de Xfennec
    Xfennec

    Concrétement, (selon moi), les options dont on dispose pour "déplacer" le projet sont :
    – un thread dans les forums de NF
    – un thread (ou plusieurs, voire un topic) dans les forums de CQFD

    Sachant que si on s’écarte de NoFrag, on risque de perdre l’intérêt initial du projet : faire participer les gens qui fréquentent le site. Si vous avez un avis ou des idées, je suis complétement à l’écoute.

    (Je me viens de me rendre compte que j’avais loupé un de tes posts, Seldaek… d’accord avec toi pour la règle : "pour les jeux, un poly = un triangle").

  12. Avatar de Seldaek
    Seldaek

    Faut voir si Dr.Loser sait nous arranger ça pour le forum nofrag donc ? Au vu du nombre de forums qu’il y a maintenant avec l’ajout des visiteurs etc, j’imagine qu’un de plus ou de moins ne changera pas grand chose. Le problème principal étant que c’est pas très "fps" comme projet.

    Sinon on gère ça sur ton forum CQFD et puis tu poste ici des rapports de temps en temps histoire que les gens éventuellement intéressés viennent nous rejoindre là bas.

  13. Avatar de pepito123
    pepito123

    Xfennec> Oula, je viens de me rendre compte que je me suis un peu embrouillé dans mes idées.
    J’ai compris ta vision du truc et elle est très logique. Seulement je sais pas pourquoi, il yavait incompatibilité dans mon esprit avec le fait que la caméra était fixe. La fatigue surrement…

  14. Avatar de pepito123
    pepito123

    Une idée en passant: Je contemplais le screenshot en vue du dessus en me disant que la 3D apportait pas grand chose au projet dans l’état actuel de la chose.
    Ca pourrait être sympa de rajouter une nouvelle feature (yes I’m billingous):

    Par équipe de deux un Bomber et un Fragueur (noms inventés à la seconde même juste pour la compréhension):
    -Le bomber est en tous points identique aux persos normaux d’un bomberman.
    -Le fragueur a une vue FPS (très limitée donc) et une armes à feu. Aucune capacité de poussage de bombe ou autre.

    Face à un Bomber il aurait surrement l’avantage, mais grâce à leur vue aérienne, il ne sera pas difficile aux bomber de s’arranger pour les éviter.
    Après à chaque équipe de décider si le fragueur doit rester près du Bomber en couverture, ou s’il doit partir à l’aventure (en s’exposant au fait qu’il n’a aucune vision du terrain et donc aucune vision sur les bombes).
    Pour un jeu efficace, un petit TeamSpeack en parallèle pour se coordonner, ça peut être très sympa.

    Après on peut aussi imaginer du Bomber vs Fragueur, ou un choix libre de la classe en début de partie, s’il s’avère que les classes sont équilibrés (on sait pas encore ce que ça peut donner) et surtout s’il s’avère que jouer tout le temps en Fragueur n’est pas fatiguant à la longue. Il faudrait aussi une option pour désactiver les Fragueurs si les gens ont envis de se la jouer oldschool.

    Et le must du must, c’est que du coup, ça légitime le nom de "BomberFrag" (outre le fait de signaler que ça vient de NF).

    Mais bon forcement, ça va être plus compliqué à coder.

    Edit: Question, il gère les smoothing groups ton moteur?

  15. Avatar de Seldaek
    Seldaek

    Mh, vachment intéressant je trouve.
    J’ai toujours rêvé de retrouver la sensation in-eye d’un petit goblin armé de sa pioche dans Dungeon Keeper 2.
    Ca poserait sans doute d’énormes problèmes pour équilibrer ce bordel et puis faut voir.. une arme à feu, c’est bien beau mais comment ça serait geré? Une barre d’énergie pour les bomber? One shot one kill (leet) ?
    C’est une idée à creuser je crois parce-que devoir éviter à la fois les bombes et les shooters ça peut être chouette comme devenir injouable.

  16. Avatar de pepito123
    pepito123

    Un truc qui tue pas trop vite, et avec des projectiles à vitesse déterminée.
    Un peu genre Plasmagun. Et pour les munitions une barre qui se recharge toute seule.
    Sinon ouai, des PV pour les gars.

  17. Avatar de Xfennec
    Xfennec

    Plusieurs points :

    – Le forum : L’idée de "migrer" sur le forum de CQFD tout en parlant régulièrement du projet ici n’est pas mauvaise, mais j’ai peur (peut être à tort) que les gens persistent du coup à poster ici, ou même qu’ils se désintéressent ("échié, je vais pas en plus m’inscrire à un forum").

    – Les "smoothing groups" : Alors là … tu viens de m’apprendre un truc. Je n’avais jamais entendu parler de ce terme avant. Après renseignement, il s’agit d’une méthode utilisée dans les logiciels de modélisation, qui a pour rôle de lisser les normales par groupe. Or, ça se passe au moment de la modélisation, donc ça ne concerne pas le moteur 3D 😉 Pour répondre concrétement : Raydium gère les normales (encore heureux ;), donc des modèles "smooth-groupés" seront rendus correctement.

    – Les "fragueurs" : J’en ai un peu parlé à Seldaek : je suis partagé sur cette idée. D’un coté, elle nous permet d’exploiter beaucoup plus la 3D (et un peu plus la physique), sans compter que l’idée me semble assez fun, mais de l’autre c’est une cassure complète du gamplay (Dr.Loser va nous déchirer la tête, donc). D’un point de vue technique, ça n’est pas très compliqué à implémenter, mais ca change complétement le jeu : les niveaux et les modèles doivent êtres beaucoup plus détaillés (sinon, ça va vraimment donner un style Wolf3D …). Et pour finir, Seldaek le décrit assez bien : comment faire pour équilibrer tout ça … Je doute que le fait de ralentir les balles des fragueurs suffise. Et les points de vie dans un Bomberman, ca me semble étrange.
    En clair, je sais pas. Ce dont je suis certain, c’est que ça ne peut être qu’un mode de jeu supplémentaire, et qu’on doit proposer par défaut le mode Bomberman "régulier". Faudrait qu’on affine nos idées sur ce mode avant de se décider.

    – Les évolutions du code : heu … rien. Et demain ça risque d’être pareil. Et c’est la fin de mes vacances, aussi. Je vais tenter de me venger la semaine prochaine si je trouve le temps le soir.

  18. Avatar de Dr.Loser
    Dr.Loser

    Le coup de mélanger fraggeur en FPS et bomber en top-down, c’est ambitieux. Ca vaudrait le coup d’être tenté. Ca me rappelle le multi de Splinter Cell 2.

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