Des arbres …

Semaine difficile, et sans accès au net (imaginez !) mais j’ai trouvé de quoi me détendre avec un modèle Blender téléchargé quelques jours auparavant. Voilà le rendu Blender (Yafray ?) :

Et voilà le rendu Raydium de cette même scène :

C’est sans doute sans grand intérêt pour l’oeil extérieur (et sans doute laid) mais c’est en fait plutôt intéressant de voir des rendus Raydium dans un registre différent. A voir sur une scène complète…
Ces arbres sont en lowpoly (environ 100 triangles par arbres, avec le tronc) et peuvent se retrouver un jour dans de nouveaux bloc pour ManiaDrive. Le texturage des feuilles est à refaire complétement (j’ai fait ça très vite).

Fin de ce post insignifiant 🙂


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Commentaires

5 réponses à “Des arbres …”

  1. Avatar de remouk
    remouk

    Mais non c’est pas moche, mine de rien les deux derniers screens rendent vraiment pas mal.

  2. Avatar de KiCK
    KiCK

    juste une question,
    pourquoi sur les screens de maniadrive la gestion de la lumiere est bizarre. Je m’explique:
    on à l’impression qu’il y a qu’une normale par polygone et non une par sommet, ce qui permet d’avoir une gestion de la lumiere plus lisse.

    bon finalement une deuxieme:
    y a t il moyen de charger autre chose qu’un fichier .tri? un .3ds ou meme du md2 md3 ca rend le moteur plus attrayant!

    bon voila juste deux petite remarque sur le très très bon boulot effectué jusqu’à maintenant.

  3. Avatar de Xfennec
    Xfennec

    KiCK: Je me répète encore, mais une fois de plus : nous ne sommes pas graphistes. Donc effectivement, il n’y a pas de smooth groups dans les blocs de ManiaDrive dans la version actuelle et c’est pas beau. Je te renvoie à l’annonce de la sortie sur LinuxFr qui précise bien que nous sommes à la recherche de talents graphiques (et c’est ce qui a motivé la sortie de la 1.01).

    En ce qui concerne les formats externes, je préfère amplement me concentrer sur un format parfaitement géré et natif plutôt que de supporter à moitié 30 formats comme pas mal de moteurs libres. Les scripts d’export font le reste du boulot (3DS, MAX, Blender, MD2), sans compter que le format TRI est simpliste (trop en fait).

    Surtout que contrairement à Ogre ou CS, nous ne sommes pas une équipe de 30 développeurs (pour le code, c’est plus une équipe de 1, bien que cela commence à changer) et que maintenir/développer/supporter un moteur et un jeu en même temps ça bouffe déjà bien assez de ressources 🙂

  4. Avatar de KiCK
    KiCK

    c’est donc juste un probleme de model qui n’a pas été smoothé? Ci c’est le cas ce n’est pas bien grave, en fait je pensais que le moteur ne gerait pas les smooth correctement d’où ma remarque. Je sais bien que vous n’avez pas de graphiste, ce n’était pas du tout une attaque sur la "beauté" du jeu. Ca à la limite c’est presque annexe.

  5. Avatar de Xfennec
    Xfennec

    Effectivement, le moteur gère la notion de normale au niveau du vertex (d’autant que ce méchanisme est celui qui est utilisé au niveau de la couche OpenGL). J’ai cherché vite fait un exemple sur la page Media du site que voilà :
    http://raydium.org/captures/69.jpg

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